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魔術技能 炎や氷を操り、複数の技能を組み合わせて強力な術を発動させるのが魔術技能だ。 『魔』の能力値が高ければ、これを主力にして戦うのがいいだろう。 魔法技能 魔術弾(魔法) 魔術反応によって手の平大の純粋な魔力の塊を発生させ、投射する技能。魔術攻撃の基本となる。 ≪火炎≫≪水流≫などを(付加)することで「状態変化」も与える。 宣言時:対象1つに<魔法>攻撃判定を行う。 射程 20m 命中判定 『魔』+SLd6 ダメージ判定 『魔』+SLd6 使用コスト:『精神値』3P 状態回復(魔法) 魔術反応を応用した治療を施す。≪火炎≫≪水流≫などを(付加)することで「状態変化」も回復する。 宣言時:インサイドした対象1つの「出血」と『身体被害度』を「『魔』/3+SL×2」P回復する。 使用コスト:『精神値』3P 使い魔(魔法) 動物の姿をした使い魔を召喚し、使役する。 宣言時:動物系NPCサンプルを1体、PLのコントロールするNPCとしてシーンに登場させる。 登場するNPCのレベルはSL×2以下まで。 このNPCは以下の能力を持つ。 「技能使用者と同様の≪言語理解≫を持つ」 「技能使用者と感覚情報を共有する」 「人間並みの知性を持つ」 使用回数:1回(1シナリオあたり) 幻想生成(魔法) 「幻影」を生み出す。触っても手応えがあるなど、レベルの高い幻影ほど本物に近くなる。 宣言時:以下から効果を選ぶ。 ‥虚像配置 宣言時:1時間の間、シーン内に以下の性能を持つ「幻影」を登場させる。形状は自由。 「最大の長さ:SLm 最大の高さ:SLm 「幻影」を調べる際≪探索技術≫≪感知力≫などで判定を行うこと。 難易度 『魔』+SLd6 成功時:この「幻影」に影響されない」 ‥視界投影 宣言時:シーン内の対象1つと以下の対決判定を行う。 幻想生成判定 『魔』+SLd6 対抗判定 『感』+(対応)SLd6 勝利時:1時間の間、対象に幻覚を見せる。内容は自由。 金属変形(魔法) 金属の形状を自由に操る。 使用条件:対象が金属製であること 宣言時:1時間の間、対象をSLmまでの範囲で形状を自由に変化させる。 装備品へ変形させる場合、以下の判定を行う。 金属物質変形判定 『魔』or『知』+SLd6 難易度 銃器以外の武器:7 防具:10 拳銃:13 小型銃器:18 大型銃器:23 乗り物:24~(自動車や飛行機などの場合、『耐久力』を目安にGMが設定する) 特殊加工がなされた装備品に変化させることはできず、特殊加工された装備品を変形させた場合、元に戻すことは不可能。 使用コスト:『精神値』2P 領域形成(魔法) 様々な効果を及ぼす「領域」を形成する。 宣言時:解除を宣言するまで、シーン内にSL人まで収容可能な「領域」を登場させる。 形状は自由で、タイムを消費して形状を変化させることができる。 以下から「領域」が持つ効果を選ぶこと。 ‥魔術領域 「領域内での魔術技能の判定に+1d6の修正を与える」 ‥絶対領域 「領域の外側からは<魔法>〔霊体〕を持たないものは通過できない」 ‥探査領域 「領域内に存在する物質の性質や動きを感じとる。 その物質が何かなどは「知識判定」などで知っている必要がある」 ‥防音領域 「領域内で発生した「音」が、領域外へ伝達されなくなる」 ‥破壊領域 「シーン終了時、領域内の全ての対象に、自動減少値を無視して、4Pの<魔法>ダメージを与える」 使用コスト:『精神値』3P 情報技能 感知力(情報/魔法) 周囲で展開されている魔法の正体を見抜く。 宣言時:以下の判定を行う。 感知力判定 『魔』or『呪』or『霊』+SLd6 難易度 シーン内の(魔法)の達成値または命中値(判定を行わない技能の場合、15とする) 成功時:シーン内で展開している全ての(魔法)の情報を得る。 対応技能 魔術障壁(対応/魔法) 魔力を纏い、攻撃を逸らす。≪火炎≫≪水流≫などを(付加)することで、魔術に対しての効果が高まる。 対応時:攻撃判定の対象になった場合、以下の判定を行う。 避け判定 『魔』+SLd6 難易度 命中判定の達成値(同値以上で成功) 成功時:攻撃は命中せず、失敗する。(ダメージ判定をとばす) 使用コスト:『精神値』3P 付加技能 火炎(付加) 魔力を炎の形で生成する魔術。火弾や火炎放射で、相手を炎上させる。 宣言時:≪火炎≫≪水流≫≪雷電≫≪凍結≫≪旋風≫≪閃光≫≪暗黒≫は(付加)できない。 この攻撃判定は<魔法>を得る。 ダメージ修正 +(SL-1)d6 ダメージ時:対象に「炎上」を与える。 回復時:対象の「炎上」を回復する。 対応時:≪火炎≫による「炎上」を受けない。 使用コスト:『精神値』3P 付加対象:(白兵)(射撃)≪魔術弾≫≪状態回復≫≪魔術障壁≫ 水流(付加) 魔力を液体の形で生成する魔術。対象の体に浸透し、身体の各所に影響を及ぼす。 宣言時:≪火炎≫≪雷電≫≪凍結≫≪旋風≫≪閃光≫≪暗黒≫は(付加)できない。 この攻撃判定は<魔法>を得る。 ダメージ時:対象に「苦痛」を与える。 回復時:対象への回復量を+(SL-1)*2する 対象の「苦痛」を回復する。 対応時:≪水流≫による「苦痛」を受けない。 使用コスト:『精神値』3P 付加対象:(白兵)(射撃)≪魔術弾≫≪状態回復≫≪魔術障壁≫ 雷電(付加) 魔力を電撃の形で生成する魔術。高圧電流によって対象の神経や回路を攻撃し、一時的に麻痺させる。 宣言時:≪火炎≫≪水流≫≪凍結≫≪旋風≫≪閃光≫≪暗黒≫は(付加)できない。 この攻撃判定は<魔法>を得る。 命中修正 +(SL-1)×2 ダメージ時:対象に「放心」を与える。 回復時:対象の「放心」を回復する。 対応時:≪雷電≫による「放心」を受けない。 使用コスト:『精神値』3P 付加対象:(白兵)(射撃)≪魔術弾≫≪状態回復≫≪魔術障壁≫ 凍結(付加) 魔力を冷気の形で生成する魔術。急速な冷却を行い、対象を足止めする。 宣言時:≪火炎≫≪水流≫≪雷電≫≪旋風≫≪閃光≫≪暗黒≫は(付加)できない。 この攻撃判定は<魔法>を得る。 ダメージ修正 +(SL-1)×2 ダメージ時:このシーンの間、対象はあらゆる「移動」を解決できず、全ての判定に-2の修正を受ける。 回復時:≪凍結≫による「移動」制限とマイナスの判定修正を回復する。 対応時:≪凍結≫による「移動」制限とマイナスの判定修正を受けない。 使用コスト:『精神値』3P 付加対象:(白兵)(射撃)≪魔術弾≫≪状態回復≫≪魔術障壁≫ 旋風(付加) 魔力を気圧変化の形で生成する魔術。衝撃波によって攻撃する。 宣言時:≪火炎≫≪水流≫≪雷電≫≪凍結≫≪閃光≫≪暗黒≫は(付加)できない。 この攻撃判定は<魔法>を得る。 命中修正 +(SL-1)d6 ダメージ時:対象に「転倒」を与える。 回復時:対象の「転倒」を回復する。 対応時:≪旋風≫による「転倒」を受けない。 使用コスト:『精神値』3P 付加対象:(白兵)(射撃)≪魔術弾≫≪状態回復≫≪魔術障壁≫ 閃光(付加) 魔力を光の形で生成する魔術。光速の攻撃が行える。 宣言時:≪火炎≫≪水流≫≪雷電≫≪凍結≫≪旋風≫≪暗黒≫は(付加)できない。 この攻撃判定は<魔法>を得る。 対象に「避け修正-SL/2d6」を与える。 ダメージ時:対象に「失明」を与える。 回復時:≪暗黒≫による「恐怖」を回復する。 対応時:≪暗黒≫による「恐怖」を受けない。 使用コスト:『精神値』3P 付加対象:(白兵)(射撃)≪魔術弾≫≪状態回復≫≪魔術障壁≫ 暗黒(付加) 魔力を光を吸収する暗黒球の形で生成する魔術。黒体に近い存在であり、視界を妨げる。 宣言時:≪火炎≫≪水流≫≪雷電≫≪凍結≫≪旋風≫≪閃光≫は(付加)できない。 この攻撃判定は<魔法>を得る。 ダメージ時:対象に「恐怖」を与える。 回復時:≪閃光≫による「失明」を回復する。 対応時:≪閃光≫による「失明」を受けない。 避け修正:+SL/2d6 使用コスト:『精神値』3P 付加対象:(白兵)(射撃)≪魔術弾≫≪状態回復≫≪魔術障壁≫ 爆裂(付加) 魔法を着弾時に爆発させ、範囲攻撃を行う。 宣言時:範囲攻撃として扱う。範囲はSLmとする。 対象の「遮蔽」「完全遮蔽」を無視する。 使用コスト:『精神値』3P 付加対象:≪魔術弾≫≪気波≫ 拡散(付加) 魔法を複数の方向に発射する。威力が分散することはない。 宣言時:対象数を「SL」に変更する。 使用コスト:『精神値』3P 付加対象:≪魔術弾≫≪気波≫ 切断(付加) 魔法を鋭く研ぎ澄ませ、切り裂く。 ダメージ時:対象に「出血-SL」を与える。 使用コスト:『精神値』3P 付加対象:≪魔術弾≫≪気波≫ 貫通(付加) 魔法を収束させ、硬い物質であっても貫く。 命中時:対象の『自動減少値』を-SL×3して扱う。 使用コスト:『精神値』3P 付加対象:≪魔術弾≫≪気波≫ 遠隔(付加) 魔法をより遠くへ飛ばすための技術。 射程修正+SL×3m 使用コスト:『精神値』2P 付加対象:≪魔術弾≫≪気波≫ 連射(付加) 魔法を連発して発射する。 宣言時:タイムを1つ追加する。 追加したタイムでは≪連射≫の(付加)対象である≪技能≫しか使用できない。 (注:付加技能の使用は可能) 対象へ「状態変化」を与える効果は、追加したタイムの終了後に解決される。 使用回数:SL回(1シーンあたり) 使用コスト 『精神値』3点 付加対象:≪魔術弾≫≪気波≫ 時間延長(付加) 魔術の効果時間を延長する。 宣言時:1+SL時間の間、「幻影」「領域」を持続させる。 「ダメージ時」に対象に与える効果は、SLシーンの間、自動回復しない。 使用コスト:『精神値』2P 付加対象:≪魔術弾≫≪幻想生成≫≪領域形成≫ 常時技能 多重魔法展開(常時) 魔術に限らず、複数の魔法を全く同時に展開させる。 常時:1シーンにつきSL/2個の(魔法)を追加で使用できる。 ただし、同じ(付加)を複数回使用できない。 (例:×≪魔術弾+火炎≫&≪状態回復+火炎≫ ○≪魔術弾+火炎≫&≪魔術弾+雷電≫ また、宣言や判定、「状態変化」など判定結果の解決は同時に行うこと) 多重属性(常時) 性質の異なる魔術を同時に展開させる。 常時:≪火炎≫≪水流≫≪雷電≫≪凍結≫≪旋風≫≪閃光≫≪暗黒≫の、 「(付加)できない」宣言時効果を、1+(SL/2)個まで無効にする。 (例:≪火炎+水流≫を(付加)する場合、2レベル必要) 戻る
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《宿命の決闘》 速攻魔法 お互いの墓地にこのデュエルで最初にモンスター同士の戦闘を行った時のモンスターが 存在する場合、バトルフェイズ開始時のみ発動できる。 お互いのフィールドのカードを全てそのままゲームから除外し、 このデュエルで最初にモンスター同士の戦闘を行った時のモンスターを それぞれ墓地から特殊召喚し、そのモンスターで戦闘を行う。 この戦闘で破壊されなかったモンスターのコントローラーはデッキからカードを 1枚選択して手札に加える。 片方でも特殊召喚できない場合、戦闘は行わない。 その後、特殊召喚したモンスターを墓地に送り、除外したカードを全て元に戻す。 このカードの発動後除外したカードを戻すまでお互いに魔法・罠は発動できない。 part21-708 作者のコメント ラストバトル!をどうにか調整できないかと・・・ コメント 名前 コメント
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Containerのキー Category = Containerのフィールドのキー一覧です。 キー名が赤字のキーは必須のキーです。 カテゴリの設定 キー名 値 内容 Category Container カテゴリをContainerに指定 対象アイテムの設定 キー名 値 内容 FieldList 対象アイテムのフィールド名【※】 コンテナとしてまとめる対象のアイテムを指定 ※複数のフィールド名を半角スペース・カンマで区切って記述します。 (ShowItem・HideItemコマンドで表示・非表示にする複数のアイテムのフィールド名か ModifyItemコマンドで使用する複数のParametersのフィールド名のみ)
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スキル名 等級 明星の呼びかけ エピック 習得に必要な武器 CT 星座のダイス 3個 15 発動効果(レベルによって変動) Lv.1 敵対象に明星の欠片を落とし、周辺範囲内の敵に3,500%のダメージを与える。このスキルは一般モンスターに65%増加したダメージを与える。 Lv.150 敵対象に明星の欠片を落とし、周辺範囲内の敵に41821.5%のダメージを与える。このスキルは一般モンスターに162.5%増加したダメージを与える。 100レベルボーナス 対象数が2体増加する。 習得に必要なスキル 光輝の玉 スキルレベル50達成
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アーツ 作者:軟玉 概要 奥多摩女子高等学校1年生でLGグラディウスの隊長、早乙女香純が編み出した戦闘用技能群。 マギの操作によって行使可能な技であり、覚醒において個人の素養が大きく左右する異能やレアスキルとは異なり修錬によって他のリリィも修得可能であること、修得の為にスキラー数値を必要としないといった利点がある。 元々は奥多摩女子高等学校で研究されていた概念であったが、実証可能な程のリリィが居なかったため理論のみの状態だった。しかし、ガーデンに入学した香純が理論を基に複数の技能を開発したことで大きく進展する。 一覧 御霊斬り近接戦闘技能。卓越したマギの操作技術によってCHARMに宿ったマギと魂の次元を同期させ、魂への物理的な攻撃を実現するというもの。リジェネレーターや近接戦闘に相性の悪い能力を持ったヒュージに対抗するために編み出された技。なお、ルナティックトランサーによって生成された負のマギによる侵食を利用して魂を攻撃する技も編み出しているが、ヒュージ相手では効果が無いため使うことは殆ど無い。 爆裂刃近接戦闘技能。高密度に凝縮したマギをCHARMに宿した状態で相手を斬り付け、攻撃と同時に解放する技。凝縮されたマギの解放による爆発を相手の体内で発生させるため、致命傷を負わせることが可能。 スペルブレイク近接戦闘技能。CHARMに宿したマギによって、術式を構成しているマギを破壊することで強制的な魔法効果の解除を行う技。ただし全ての術式を破壊可能な訳ではなく、例えばマギリフレクターのような防御系の魔法には通用しない。 オーバーブレード近接戦闘技能。CHARMに供給するマギの量を増大させ、余剰マギによる刃を形成する技。近接攻撃の範囲を伸ばす事が可能になるが、構築した刃はCHARMの実体部分よりも威力が低い。また、マギの消費量が大きいという欠点がある。 コントレイル近接戦闘技能。ソニックウェーブを基に編み出した技。CHARMより放出したマギを攻撃の軌道上に固定するというもので、固定したマギは攻撃として残り続ける。また、練度次第では後から動かす事も可能である。 レガリア汎用戦闘技能。放出したマギを周辺の滞留マギに紛れ込ませた後、そのマギを媒介に同調することで滞留マギを支配下に置く技。ただしカリスマやヘリオスフィアの様な浄化ではないため負のマギを支配下に置くことは不可能であり、技の性質上滞留マギ濃度の低下を招くため集団戦闘には不向きである。 限定行使汎用戦闘技能。スキル行使に対するマギの出力を絞ることで、サブスキルレベルでのレアスキル行使を可能にする技。通常のレアスキル行使に比べてマギの消費を抑えられる他、スキルによってはデメリットの軽減といったメリットがある。 収束展開汎用戦闘技能。防御結界や身体強化に消費するマギをそのままに、効果範囲を狭めることで効果を上昇させる技。熟練すれば通常よりも高い効果を発揮出来る上に、マギの消費を抑えて継戦能力の上昇も可能。 隠れ衣汎用戦闘技能。ルナティックトランサーによって発生する負のマギを自分に纏うように展開する技。リリィとしての正のマギを負のマギで覆い隠すことで、ヒュージのマギ探知能力を掻い潜ることが可能であり、撤退や奇襲など幅広い場面での運用が見込める。 黒瞋の焔汎用戦闘技能。ルナティックトランサーによって発生する負のマギを充溢させ纏う技。溢れ出した負のマギはまるで黒い炎のように揺らぐ形を形成するが、実際の炎とは違い熱量は有していない。負のマギを扱うヒュージに対してはあまり効果を見込めないが、対人使用ならば大幅な攻撃力の増強が得られる。
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流派技能 ├型 ├流派試練 └流派特殊効果 流派技能 流派技能 [#fc2aa6af] 公式より [#wb2988fc] 流派「型」 [#q20538c3] 流派試練[#o88bfe2b] 特殊効果 [#jd14608a] 流派開眼の書 [#p53d6c23] 備考 [#m3d49ef7] コメント [#fc2aa6af] 公式より 【流派技能】 「流派技能」を本ワールドに実装しました。 レベル15以上のプレイヤーは、各町の道場の庭にいるNPC「流派師範」に話しかけることによって、任意の「型」を修得することができます。 アイテム「流派古文書」を「流派師範^に渡すことによって特殊な「型」を修得できることもあります。 「流派師範」からはコマンド「流派技能の説明」で説明を受けられますのでご確認ください。 「型」を修得するとメインコマンド「流派技能」で実装することができ、戦闘で使用することが可能となります。 流派技能は戦闘内の行動と「流派試練」クエストを行うことによって成長していきます。 「流派試練」クエストは、流派師範のほか、武芸者や医者、剣客などの町人NPCから受けられることがあります。 流派技能の詳細データにつきましては、コマンド「流派技能」の任意の流派技能で詳細確認ボタンにて参照することができます。 成長深度技能の成熟度合を表し、最大に達した時点で皆伝となります。皆伝すると、その技能は成長しなくなります。なお、敵とのレベル差が10以上の場合、深度は通常通り上がりますが、その他の成長度合が低下していきます。ただし、NPCがレベル40以上の場合、このレベル差条件は適用されなくなります。 -効果「物理系攻撃」「火属性妖術」などに代表される技能効果を表します。バーが伸びれば効果度合も大きくなります。戦闘やクエストを行うことにより、呪詛や付与など特殊な効果がつくことがあります。これらの特殊効果は効果の大小に関わらず、他の技能の付与・呪詛効果を上書きするので、ご留意ください。 --使用回数制限1戦闘中に使用できる回数です。育成中にクエストで増減することもあります。 風化度皆伝すると「成長深度」の代わりに表示されます。技能の廃れ度合を表し、使用するたびに風化度合が上昇していきます。 風化度が半分を超えると性能が劣化していき、最大に達するとその技能は実装できなくなります。 継続時間継続効果のある技能の場合、その効果時間を表します。効果が「物理攻撃」「火属性妖術」など瞬時に効果の現れる技能の場合は意味はありません。 標的度変動値その技能を使用したときに、敵を自身にひきつける度合です。 消費気合その技能を使用するのに必要な気合の量です。育成・皆伝の状態にかかわらず、プレイヤーのレベルが上昇すると消費気合も増えます。これらのデータは深度や風化の上昇によって変動することがあります。 流派は最大2つまで所有することができ、実装に技能スロットは必要ありません。 なお、本ワールド実装にあたり、テストワールドからの主な変更点は以下の通りです。 流派技能の詳細情報画面を変更しました。 町人クエスト、流派師範クエストを追加しました。 アイテム「流派古文書」のバリエーションを増やしました。 これらの古文書によって、新規モーションの型を得ることができます。 一度「型」を修得すると、実時間で1時間以上経過しないと、次の「型」が修得できません。 流派「型」 型 流派試練 流派試練 特殊効果 流派特殊効果 流派開眼の書 使用すると型の戦闘での成長を通常より伸びやすくする、クエストでの成長には影響なし。 二度以上使っても「すでに●●の真髄は掴んでいる」と表示されて重ねがけできない。 名称 入手方法 流派開眼の書・壱 流派試練 流派開眼の書・弐 流派特別試練 備考 準備つきの流派技能は準備しただけでは風化は進行しない。 戦闘での成長は限界がある(半分を過ぎたあたりが目安と言われている) コメント 皆伝した流派技能を実装して、合戦対人で降参でわざと死んでみました。約30回ほどで「完全風化」しました。 -- ew 術流派は攻撃力のバーが8割を超えると火方術は煉獄、無方術は天部光輪のグラになりました -- ・・ 「お春」に提供する水干を赤染め+入魂2回にすると受け取ってもらえました。 -- おんも 物理流派でも、攻撃力ゲージに比例して攻撃エフェクトが変わります。赤い血しぶき(ex 通常攻撃)→白い斬撃(ex 衝烈撃)→黄色い衝撃(ex 鬼神突) 剣気や毒が発動すると見れませんが… -- マスク侍 ↑神職の場合、成長バーが多いのがきたら流派開眼。成長バーの半分〜3分の2ぐらい戦闘で上げ、流派特訓で成長バーをぎりぎりまで調整して締めにとこしなえ。これで天部グラ準備ありだけど相手に1000超えるダメ叩き出せます。 -- カミシュ 流派の自己呪詛効果を逆メッキとして使うとそれなりに有効。例えば低速(自分)で効果時間の長い流派を作れば氷雪嵐などの呪詛効果を無視できる。 -- 本サバでもテストサバでの反則じみた流派は作成可能のようですね。半分まで戦闘で上げ、剣客できなくなるまで→武芸者(このときなんらかの付与効果がついていてはいけないのがポイント。)→門人。ここまででうまくいけば7割〜はいけます。ちなみに自分がやったときは深度のバーの長さはかなり低ランクのものでした。最後の準備なしとかは完全運だと思うのでなんとも。 -- [[//]] 名前 コメント
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タイトルからインスパイヤ! 今年流行した身内での流行語を投票してもらいます。 期間としては12/10~12/11まであたりと考えています。 †ルール† 1、用語を増やしたい場合は#voteの括弧の中にカンマ「,」で区切って追加してください。 2、投稿ペースはお任せします。自作自演可能。 3、一度追加した用語は消さないように。 4、他随時追加。 選択肢 投票 すいませんっ!ついっ!! (27) ブーン⊂二二二( ^ω^)二⊃ (60) W役満 (7) ついでに天をとれ (4) ツンデレ (23) 寺尾 (4) 田中 (2) ひらむぎ (3) 泣きたくなるような配牌…っ (33) に……にいさん… (4) スクリーンショット『SS』 (4) タミ5 (5) ルイージクオリティ (3) 11話 (18) ルイージ (4) ドラ12 (2)
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流派技能 ├型 ├流派試練 └流派特殊効果 流派技能 流派技能 [#fc2aa6af] 公式より [#wb2988fc] 流派「型」 [#q20538c3] 流派試練[#o88bfe2b] 特殊効果 [#jd14608a] 流派開眼の書 [#p53d6c23] 備考 [#m3d49ef7] コメント [#fc2aa6af] 公式より 【流派技能】 「流派技能」を本ワールドに実装しました。 レベル15以上のプレイヤーは、各町の道場の庭にいるNPC「流派師範」に話しかけることによって、任意の「型」を修得することができます。 アイテム「流派古文書」を「流派師範^に渡すことによって特殊な「型」を修得できることもあります。 「流派師範」からはコマンド「流派技能の説明」で説明を受けられますのでご確認ください。 「型」を修得するとメインコマンド「流派技能」で実装することができ、戦闘で使用することが可能となります。 流派技能は戦闘内の行動と「流派試練」クエストを行うことによって成長していきます。 「流派試練」クエストは、流派師範のほか、武芸者や医者、剣客などの町人NPCから受けられることがあります。 流派技能の詳細データにつきましては、コマンド「流派技能」の任意の流派技能で詳細確認ボタンにて参照することができます。 成長深度技能の成熟度合を表し、最大に達した時点で皆伝となります。皆伝すると、その技能は成長しなくなります。なお、敵とのレベル差が10以上の場合、深度は通常通り上がりますが、その他の成長度合が低下していきます。ただし、NPCがレベル40以上の場合、このレベル差条件は適用されなくなります。 -効果「物理系攻撃」「火属性妖術」などに代表される技能効果を表します。バーが伸びれば効果度合も大きくなります。戦闘やクエストを行うことにより、呪詛や付与など特殊な効果がつくことがあります。これらの特殊効果は効果の大小に関わらず、他の技能の付与・呪詛効果を上書きするので、ご留意ください。 --使用回数制限1戦闘中に使用できる回数です。育成中にクエストで増減することもあります。 風化度皆伝すると「成長深度」の代わりに表示されます。技能の廃れ度合を表し、使用するたびに風化度合が上昇していきます。風化度が半分を超えると性能が劣化していき、最大に達するとその技能は実装できなくなります。 継続時間継続効果のある技能の場合、その効果時間を表します。効果が「物理攻撃」「火属性妖術」など瞬時に効果の現れる技能の場合は意味はありません。 標的度変動値その技能を使用したときに、敵を自身にひきつける度合です。 消費気合その技能を使用するのに必要な気合の量です。育成・皆伝の状態にかかわらず、プレイヤーのレベルが上昇すると消費気合も増えます。これらのデータは深度や風化の上昇によって変動することがあります。 流派は最大2つまで所有することができ、実装に技能スロットは必要ありません。 なお、本ワールド実装にあたり、テストワールドからの主な変更点は以下の通りです。 流派技能の詳細情報画面を変更しました。 町人クエスト、流派師範クエストを追加しました。 アイテム「流派古文書」のバリエーションを増やしました。 これらの古文書によって、新規モーションの型を得ることができます。 一度「型」を修得すると、実時間で1時間以上経過しないと、次の「型」が修得できません。 流派「型」 型 流派試練 流派試練 特殊効果 流派特殊効果 流派開眼の書 使用すると型の戦闘での成長を通常より伸びやすくする、クエストでの成長には影響なし。 二度以上使っても「すでに●●の真髄は掴んでいる」と表示されて重ねがけできない。 名称 入手方法 流派開眼の書・壱 流派試練 流派開眼の書・弐 流派特別試練 備考 準備つきの流派技能は準備しただけでは風化は進行しない。 戦闘での成長は限界がある(半分を過ぎたあたりが目安と言われている) コメント 皆伝した流派技能を実装して、合戦対人で降参でわざと死んでみました。約30回ほどで「完全風化」しました。 -- ew 術流派は攻撃力のバーが8割を超えると火方術は煉獄、無方術は天部光輪のグラになりました -- ・・ 「お春」に提供する水干を赤染め+入魂2回にすると受け取ってもらえました。 -- おんも 物理流派でも、攻撃力ゲージに比例して攻撃エフェクトが変わります。赤い血しぶき(ex 通常攻撃)→白い斬撃(ex 衝烈撃)→黄色い衝撃(ex 鬼神突) 剣気や毒が発動すると見れませんが… -- マスク侍 ↑神職の場合、成長バーが多いのがきたら流派開眼。成長バーの半分〜3分の2ぐらい戦闘で上げ、流派特訓で成長バーをぎりぎりまで調整して締めにとこしなえ。これで天部グラ準備ありだけど相手に1000超えるダメ叩き出せます。 -- カミシュ 流派の自己呪詛効果を逆メッキとして使うとそれなりに有効。例えば低速(自分)で効果時間の長い流派を作れば氷雪嵐などの呪詛効果を無視できる。 -- 本サバでもテストサバでの反則じみた流派は作成可能のようですね。半分まで戦闘で上げ、剣客できなくなるまで→武芸者(このときなんらかの付与効果がついていてはいけないのがポイント。)→門人。ここまででうまくいけば7割〜はいけます。ちなみに自分がやったときは深度のバーの長さはかなり低ランクのものでした。最後の準備なしとかは完全運だと思うのでなんとも。 -- [[//]] 物理流派だと上に書いてあるとうりで攻撃のエフェクトが変わるだけですか?大胆な動きの変更とかはないんですかね。 -- 名前 コメント
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血の宿命 GUNDAM WAR / 革新の波濤 / ギレンの野望編 COMMAND C-5 赤 1-3-0 U (常時):このターン、(この効果の解決までに)自軍本国に与えられた、全てのダメージと同じ値のダメージを、ターン終了時に敵軍本国に与える。 喰らったダメージをそのまま相手に返す、という効果を持つコマンド。 タイミングは常時となっているが、事実上はダメージ判定ステップ規定の効果後以降にプレイするものである。 その性質上、相手も自分もビートダウンデッキという場合に最高の性能を発揮する。 5~10点程度は十分期待できるので、それを前提とすれば、本国火力としては破格の性能である。 自分が不利な状況であればあるほど威力が上がる、という点もポイント。負けそうな状況での一発逆転も狙える。 対策としては、打点をなるべく細かくきざんだり、大ダメージを与える時は相手の本国を残さずキッチリ0枚にする(1枚残してその後のドローで勝ち、というのを狙わない)、といった行動が挙げられる。 また、一時休戦などで無効化もできるため、それらも有効。 ただ実は、その対策というのがキモだったりもする。 場が圧倒的な状況であっても、このカードを警戒し始めると、それだけで大打点が出せなくなってしまう。これを持っていると相手に思い込ませられれば、それだけで時間稼ぎになるのだ。よってこのカードを巡る攻防の際、ブラフが非常に重要な地位を占めることとなる。 2007年8月21日、制限カード入り。公式大会ではデッキに1枚しか入れられない。ただし、カードとして「1枚制限」や「1枚制限/デッキ」を持っているわけでは無いので注意。
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